Айзексон Уолтер
Инноваторы
 

Глава 6

Видеоигры

В соответствии с законом Мура эволюция микрочипов вела к появлению каждый год все более миниатюрных и более мощных устройств. Но еще к компьютерной революции и, следовательно, к появлению спроса на персональные компьютеры подталкивала уверенность: компьютер не просто машина для перемалывания чисел. Людям должно быть интересно им пользоваться.

Представление о том, что компьютер должен быть устройством, с которым можно общаться и играть, сформировали представители двух разных культур. С одной стороны, были бескомпромиссные хакеры, следовавшие своим “жизненным принципам”, любившие шутки, программистские трюки, игрушки и игры1. А еще были бунтовщики — предприниматели, стремившиеся прорваться в индустрию развлечений. Эта отрасль уже дозрела до цифровых технологий, но тогда там доминировали синдикаты, выпускающие автоматы для игры в пинбол. Так появились видеоигры, ставшие не просто забавным отростком, но одной из крупных ветвей генеалогического древа современного персонального компьютера. Они же способствовали распространению идеи о том, что компьютеры должны в реальном времени взаимодействовать с человеком, должны обладать интуитивно понятным интерфейсом, а графическое отображение информации должно вызывать восхищение.

Стив Рассел и Spacewar!

Субкультура хакеров, как и одна из первых известных компьютерных игр Spacewar! появились вначале в “Клубе технического моделирования железных дорог” при Массачусетском технологическом институте. Он был основан слегка чокнутыми, помешанными на компьютерах студентами в 1946 году. Собирались они в здании, где когда-то был изобретен радар. Его подвал почти полностью занимала модель железной дороги: десятки железнодорожных путей, стрелок, вагонеток, семафоров и станций. Все было выполнено с маниакальной точностью и исторически достоверно. Большинство членов клуба думали только о том, как бы изготовить максимально приближенные к реальности детали конструкции, которые можно было бы добавить к макету. Но было отделение клуба, где больше интересовались тем, что располагалось под находившейся на уровне груди доской с разветвленными железнодорожными рельсами. Членам подкомитета по сигнализации и питанию больше нравились располагавшиеся под нею реле, проволоки, электрические контуры и координатные коммутаторы, которые обеспечивали сложную иерархию контроллеров машинистов для бесчисленных поездов. В этой запутанной паутине они видели красоту. Стивен Леви начинает свою книгу с красочного изображения этого клуба[41]: “Четкими рядами шли группы переключателей и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто на голове у Эйнштейна произошел взрыв и его раскрашенные во все цвета радуги волосы разлетелись во все стороны 2.

Членов подкомитета по сигнализации и питанию прозвали хакерами, чем они гордились. Это слово означало, что человек был как виртуозом-специалистом, так и веселым шутником. Умение незаконно проникать в сеть, смысл, который в него вкладывается сейчас, не подразумевалось. Замысловатые выходки студентов Массачусетского технологического института называли hacks. Они могли затащить живую корову на крышу общежития, поставить пластиковую корову на Большой купол главного здания или заставить огромный воздушный шар внезапно появиться посреди футбольного поля во время игры Гарварда с Йелем. В клубе заявляли: “Мы используем термин «хакер» только в его прямом значении, называя так человека, умеющего проявить изобретательность для достижения разумного результата, который мы называем «хаком». Самое главное в «хаке» то, что делается он быстро и обычно не слишком изящно”3.

Некоторых ранних хакеров переполняло желание создать машину, умеющую думать. Многие были студентами Лаборатории искусственного интеллекта при Массачусетском технологическом институте. Она была основана в 1959 году двумя профессорами, ставшими впоследствии притчей во языцех: напоминавшим Санта-Клауса Джоном Маккарти (он ввел термин “искусственный интеллект”) и Марвином Мински, таким умным, что казалось, будто он сам опровергает собственную веру в то, что интеллект компьютера когда-нибудь превзойдет интеллект человека. В лаборатории господствовала доктрина, согласно которой при достаточной вычислительной мощности машина сможет работать как нейронная сеть, наподобие той, которая есть в мозгу человека, и разумно общаться с пользователем. Мински, озорной человек с блестящими глазами, построил обучаемую машину, которая должна была моделировать работу мозга. Он назвал ее SNARC[42], намекая, что, хотя он-то серьезен, доля шутки в этом есть. Согласно его теории, разум может быть продуктом взаимодействия не обладающих интеллектом составляющих, таких как небольшие компьютеры, объединенные в одну гигантскую нейронную сеть.

Для хакеров из “Клуба технического моделирования железных дорог” решающий момент наступил в сентябре 1961 года, когда Digital Equipment Corporation (DEC) передала в дар Массачусетскому технологическому институту прототип своего компьютера

PDP-1. Размером с три холодильника, PDP-1 был первым компьютером, который мог напрямую взаимодействовать с пользователем. Его можно было подсоединить к клавиатуре и к монитору, показывающему графики, им легко мог управлять один человек. Как мошкара вокруг огня, горстка самых заядлых хакеров кружила вокруг нового компьютера. Они плели заговор, раздумывая, какую шутку можно устроить с помощью этого компьютера. Они часто собирались в запущенной квартире на Хинэм-стрит в Кембридже и поэтому прозвали себя членами института Хинэма. Столь высокопарное название было шуточным. Они не ставили перед собой цель придумать какой-нибудь новый, хитроумный способ использования PDP-1, им хотелось сделать что-нибудь оригинальное.

До них хакеры уже придумали несколько элементарных игр для более ранних компьютеров. В одной из них, сделанной в Массачусетском технологическом институте, на экране компьютера точка изображала мышку, пытающуюся в лабиринте отыскать кусок сыра (или, в более поздней версии, бокал мартини). Другую придумали в Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде: осциллоскоп, подсоединенный к аналоговому компьютеру, использовался для моделирования теннисного матча. Но члены института Хинэма знали, что с PDP-1 у них появился шанс сделать первую по-настоящему компьютерную видеоигру.

В их группе лучшим программистом был Стив Рассел. Он помогал профессору Маккарти в создании языка LISP[43], который разрабатывался для исследований в области искусственного интеллекта. Рассел был абсолютно чокнутый, увлекающийся, переполненный невероятными идеями. Его интересовало все, от паровозов до думающих машин. Он был небольшого роста, легко приходил в волнение, у него были вьющиеся волосы и толстые очки. Когда он начинал говорить, казалось, будто кто-то нажал кнопку быстрой перемотки. Упорный и энергичный, он был склонен все откладывать, за что заработал кличку Слаг[44].

Как и большинство его друзей-хакеров, Рассел был заядлым поклонником плохих кинофильмов и второсортной научной фантастики. Его любимый автор Эдвард Эльмар “Док” Смит, неудачливый инженер мукомольной фабрики (эксперт по отбеливанию муки и составитель рецептов теста для пончиков), писал дрянные научно-фантастические книжки в жанре “космической оперы”. В них описывались мелодраматические приключения, сопровождающиеся битвами со злом, космические путешествия и шаблонные романтические истории. По словам Мартина Греца, члена “Клуба технического моделирования железных дорог” и сотрудника института Хинэма, описавшего, как создавались Spacewar, Док Смит “писал с грацией и изысканностью отбойного молотка”. Грец так пересказывает одну из характерных для Дока Смита историй:

После неразберихи вначале, когда все старались правильно запомнить имена друг друга, компания накачанных Храбрецов отправилась бороздить просторы Вселенной. Они должны были вырубить последнюю банду галактических головорезов, взорвать несколько планет, изничтожить всевозможные отталкивающие формы жизни и просто, черт побери, хорошо провести время. Предполагалось, что в экстренных ситуациях, которые случались постоянно, наши герои смогут предложить законченную научную теорию, разработать новую технологию, позволяющую воплотить ее в жизнь, сделать оружие, которым можно взорвать плохих парней, и все это время они, запертые в отсеке своего космического корабля, будут мотаться туда-сюда по бесконечным просторам галактики[45].

Неудивительно, что Рассел и Грец с друзьями, страстно любившие подобные творения, решили придумать для PDP-1 космическую игру. “Я только закончил читать «Сагу о Ленсменах» Дока Смита, — вспоминал Рассел. — Негодяи преследовали его героев по всей галактике, а им по ходу дела надо было придумывать, как от них избавиться. Это и навело нас на мысль о Spacewar"4. Будучи занудами, они стали называть себя исследовательской группой по изучению правил ведения космических войн института Хинэма, и “Слизняк" Рассел приступил к написанию программы5.

Однако верный своему прозвищу, дело до конца он не довел. С чего начать программу для игры, он знал. Профессор Мински случайно обнаружил алгоритм, позволяющий построить с помощью PDP-1 окружность. Расселу удалось модифицировать его так, что на экране появлялись три точки, которые, взаимодействуя друг с другом, вырисовывали небольшого размера красивые узоры. Мински назвал придуманную им программку Tri-Pos[46], но студенты окрестили ее “Минскитроном". Она была хорошей основой для игры, где стреляют и сражаются космические корабли. Завороженный “Минскитроном" Рассел потратил несколько недель, пытаясь разобраться, насколько он им подходит, но увяз, кода дело дошло до стандартных программ с синусами и косинусами, которые должны были управлять движением космических кораблей.

Когда Рассел рассказал о своих затруднениях, один из членов клуба Алан Коток понял, как с ними справиться. Он отправился в один из пригородов Бостона, в штаб-квартиру компании DEC, изготовившей PDP-1, нашел там симпатичного инженера, у которого были необходимые для расчетов подпрограммы. Коток объявил Расселу: “Ну, вот программа с тригонометрическими функциями. Что ты теперь придумаешь в свое оправдание?" Рассел позднее признался: “Я задумался, но ничего придумать не мог, поэтому пришлось засесть за расчеты"6.

Рассел провозился все рождественские каникулы 1961 года и за несколько недель придумал метод, позволявший манипулировать точками на экране. С помощью переключателя на панели управления их можно было заставить ускоряться, замедляться и поворачиваться. Затем он заменил точки двумя смешными условными космическими кораблями, один из которых был толстым и раздутым, наподобие сигары, а другой — тонким и прямым, как карандаш. Другая подпрограмма позволяла каждому из кораблей выстреливать точками, словно ракетами, из головной части судна. Когда координата ракеты совпадала с координатой корабля, тот “взрывался”, распадаясь на крошечные осколки, двигающиеся в случайных направлениях. К февралю 1962 года в основном все было готово.

С этого момента к пакету программ Spacewar получили доступ все. Рассел выложил ленту с программой в ящик, где хранились другие программы для PDP-1, и друзья занялись ее усовершенствованием. Один из них, Дэн Эдвардс, решил, что гравитационные силы — это прикольно, поэтому он ввел в программу большое солнце, притягивающее корабли. Если ты был недостаточно внимателен, оно могло затянуть в себя твой корабль и разрушить его. Но хорошие игроки научились проскакивать вблизи солнца и использовать его гравитацию, чтобы увеличить импульс и мотаться по космическому пространству с еще большей скоростью.

Рассел вспоминает, что другой их приятель, Питер Самсон, “считал, что звезды у него разбросаны случайно и звездный фон нереалистичен”7. Самсон решил, что игре требуется “реальность”, то есть созвездия должны быть не просто произвольно разбросанными точками, а настоящими. Поэтому он создал дополнение к программе, которое назвал Expensive Planetarium. Воспользовавшись информацией из The American Ephemeris and Nautical Almanac, он написал программу, показывавшую на ночном небе все звезды вплоть до звезд пятой величины. Указав, сколько раз данная точка экрана возбуждается, ему удалось даже отобразить относительную яркость звезд. Теперь космические корабли проносились мимо созвездий, медленно уходивших за горизонт.

Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую “кнопку отчаяния”, дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства. “Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть”, — объяснял Грец. О чем-то подобном, именовавшемся “гиперпространственная труба”, он читал в одном из романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом противника. “Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не делать”, — объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так, что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру «Минскитрона»8.

Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена “Клуба технического моделирования железных дорог” Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.

Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых разработчиков персональных компьютеров: “Игра Spacewar приживалась везде, где был графический дисплей, подсоединенный к компьютеру 9.

Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. “Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие”, — говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. “Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали”. В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. “Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени”, — говорит Рассел10.

Нолан Бушнелл и Atari

Как и многие студенты, занимавшиеся в шестидесятые годы компьютерами, Нолан Бушнелл был фанатом Spacewar. “Эта игра сильно повлияла на всех, кто любил компьютеры, а во мне она просто все перевернула, — вспоминает он. — Стив Рассел был для меня богом”. Бушнелл отличался от других бездельников, занятых только компьютерами и готовых обо всем забыть, передвигая яркие точки на экране. Кроме этого, он безумно любил парки с аттракционами. Он даже работал в одном из них, чтобы оплатить обучение в колледже. А еще у него был беспокойный характер предпринимателя: его привлекала пикантная смесь острых ощущений и рискованных действий. Именно поэтому Нолан Бушнелл стал одним из тех новаторов, которые из изобретения создают новую отрасль промышленности11.

Бушнеллу было пятнадцать, когда умер его отец — строительный подрядчик в растущем богатом пригороде Солт-Лейк-Сити. После его смерти осталась недоделанная работа, за которую деньги он не получил. Молодой Бушнелл — к тому времени он уже был крепким и энергичным парнем — закончил работу, что только увеличило свойственное ему от природы желание покрасоваться. “Если удается сделать что-то этакое, когда тебе всего пятнадцать лет, начинаешь верить, что можешь все”, — рассказывал он12. Неудивительно, что Бушнелл пристрастился к покеру, но, на его счастье, проигрался, и чтобы учиться в Университете Юты, ему пришлось взяться за подвернувшуюся работу на аттракционах в Lagoon Amusement Park. “Я выучил все трюки, заставляющие людей выкладывать свои монетки, и это сыграло мне на руку”13. Вскоре он получил повышение и стал работать в зале игровых автоматов. В то время повальным увлечением публики были рисованные игры с участием гоночных автомобилей, такие как Speedway компании Chicago Coin Machine Manufacturing Company.

Ему повезло и в том, что он попал в Университет Юты. Здесь был лучший в стране курс компьютерной графики, который вели профессора Айван Сазерленд и Дэвид Эванс. Этот университет стал одним из четырех центров, где разрабатывалась ARPANET, предшественница сети Internet. (Среди других студентов, привлеченных к этой работе, были Джим Кларк, основавший Netscape, Джон Уорнок, один из создателей компании Adobe, Эд Кэтмелл, ставший позднее сначала главным техническим директором, а затем и президентом киностудии Pixar, и Алан Кэй, о котором речь пойдет ниже.) В университете был компьютер PDP-1, в комплектации которого была и игра Spacewar. И Бушнелл свел воедино любовь к играм и понимание того, как сделать игровые автоматы экономически выгодными. “Мне пришло в голову, что, поставив компьютер на место игрового автомата, можно заработать целую гору двадцатипятицентовиков, — рассказывал он. — Но сделав простой расчет, я понял, что даже если каждый день получать очень много монеток, не удастся заработать миллион долларов, которые надо заплатить за компьютер. Ты делишь миллион долларов на двадцать пять центов и понимаешь, что на этом деле можно поставить крест”14. В то время он так и поступил.

Закончив в 1968 году университет (“последним на курсе”, любил он повторять с гордостью), Бушнелл устроился на работу в Ampex, фирму, выпускавшую оборудование для звукозаписи. Он и работавший там же Тед Дабни пытались сообразить, как превратить компьютер в видеоигру для зала игровых автоматов. Рассматривалась возможность приспособить для этого мини-компьютер Data General Nova, стоивший всего четыре тысячи долларов. Но как они ни пытались обхитрить цифры, в итоге выходило, что предприятие обойдется слишком дорого, да и мощности у компьютера не хватало.

В надежде приспособить Nova для игры в Spacewar Бушнелл пытался найти элементы игры, которые можно было бы воспроизвести с помощью аппаратной схемы, а не за счет вычислительной мощности компьютера. Например, фон, на котором движутся звезды. “Меня вдруг осенило, — вспоминал он. — А почему бы вообще все не перевести в «железо»?” Другими словами, надо, чтобы каждое задание программы выполнялось микросхемами. Это существенно удешевит игру. А еще это значит, что игра должна стать гораздо проще. Поэтому он переделал Spacewar в игру, где был только один управляемый космический корабль. Он сражался с двумя достаточно простыми летающими тарелками, ответственность за которые брало на себя “железо”. Пришлось отказаться и от солнца, притягивавшего корабли, и от “кнопки отчаяния”, позволявшей спрятаться в гиперпространстве. Но игра была по-прежнему увлекательной, и сделать ее можно было за разумную цену.

Бушнелл продал свою идею Биллу Наттингу, организовавшему компанию по выпуску аркадного автомата Computer Quiz. Чтобы название игры напоминало название автомата, тот окрестил ее Computer Space. Бушнелл с Наттингом поладили так хорошо, что в 1971 году он оставил Ampex и перешел в Nutting Associates.

Они работали над первым пультом управления для Computer Space, когда Бушнелл узнал, что у него есть соперник. Выпускник Стэнфорда Билл Питтс и его приятель Хью Тук из Калифорнийского политехнического университета, тоже заболевшие Spacewar, решили использовать микрокомпьютер PDP-11, чтобы переместить эту игру в зал игровых автоматов. Узнав об этом, Бушнелл пригласил Питтса и Тука к себе. Они были потрясены, услышав, чем готов был пожертвовать Бушнелл. Питтс и Тук посчитали святотатством его намерение так обкорнать Spacewar ради того, чтобы удешевить ее производство. “Версия Нолана была просто обломком Spacewar”, — кипятился Питтс15. Бушнелл, со своей стороны, презрительно отозвался об их планах: на оборудование, включая PDP-u, предполагалось потратить 20 тысяч долларов; компьютер, находившийся в другой комнате, должен был быть связан с самим автоматом в зале длиннющими проводами, а за одну игру намеревались брать 10 центов. “Я был поражен, насколько они невежественны в вопросах ведения бизнеса, — рассказывает Бушнелл. — Но я успокоился и вздохнул с облегчением. Как только я увидел, что они делают, я понял: нам они не соперники”.

Дебют Питта, Тука и их Galaxy Game состоялся осенью 1971 года в стэнфордском кафе студенческого профсоюза Tresidder. Каждый вечер перед автоматом, словно верующие перед ракой со святыми мощами, собирались студенты. Но вне зависимости от того, какой длины была очередь желающих опустить монетки в автомат, окупить его никак не получалось, и предприятие пришлось свернуть. “Хью и я, мы оба были инженерами и совершенно не обращали внимания на вопросы, связанные с бизнесом”, — признается Питт16. Инновации могут появляться благодаря таланту инженера, но, чтобы завоевать мир, кроме таланта, требуется еще и искусство ведения бизнеса.

Бушнелл мог изготовить игру Computer Space всего за 1000 долларов. Ее дебют в баре Dutch Goose в Менло-Парке недалеко от Пало-Альто состоялся всего через несколько недель после появления Galaxy Game. Бушнелл был превосходным предпринимателем: находчивый, хороший инженер, он разбирался и в вопросах бизнеса, и в запросах покупателей. А еще он был великим продавцом. Один из корреспондентов вспоминает, как столкнулся с ним на отраслевой выставке в Чикаго: “Когда дело дошло до описания его новой игры, Бушнелл был, похоже, самым восторженным человеком старше шести лет, которого мне доводилось видеть”17. В пивных барах игра Computer Space оказалась менее популярна, чем в местах, где проводили время студенты. Она не могла конкурировать с большинством игр со стрельбой и погоней. Но и у нее были страстные поклонники. Важнее то, что с этой игры началась новая отрасль промышленности. Игровые автоматы, которыми до какого-то времени интересовались базировавшиеся в Чикаго компании, выпускавшие аппараты для игры в пинбол, вскоре стали совсем иными благодаря инженерам из Силиконовой долины.

Бушнелл был не в восторге от Nutting Associates, и для работы над следующей видеоигрой он решил организовать собственную компанию. “Работа в Nutting была очень поучительна, поскольку я понял, что не могу вести дела хуже, чем они”, — вспоминал он18. Бушнелл решил назвать новую компанию Syzygy. Этот с трудом произносимый термин обозначает три выстроившиеся в одну линию космические тела. К счастью, ничего не вышло: одна выпускающая свечи коммуна хиппи зарегистрировалась под этим названием. Поэтому Бушнелл решил назвать свою новую компанию Atari, используя термин из японской настольной игры го.

Pong

В тот же день, когда была зарегистрирована компания Atari, Нолан Бушнелл принял на работу первого инженера. Эл Алкорн, игрок футбольной команды средней школы в неблагополучном пригороде Сан-Франциско, сам научился чинить телевизоры, прослушав заочные курсы RCA. В Беркли он стал участником программы “Учись и работай”, что привело его в Ampex, где он трудился под руководством Бушнелла. Университет он закончил как раз тогда, когда Бушнелл организовывал Atari.

В эру цифровых технологий много раз наиболее значимые результаты достигались при совместной работе двух человек, различающихся во всем: и характерами, и рабочими навыками. Среди подобных пар — Джон Мокли и Преспер Эккерт, Джон Бардин и Уолтер Браттейн, Стив Джобс и Стив Возняк. Но случается, как в случае Бушнелла и Алкорна, что сотрудничество плодотворно, поскольку схожи и характеры, и устремления партнеров. Оба плотные, оба весельчаки, не испытывавшие никакого уважения к авторитетам. “Эл — один из самых любимых мною людей, — говорил Бушнелл по прошествии более сорока лет. — Он и прекрасный инженер, и забавный, именно поэтому он так хорошо подходит для видеоигр19.

К этому времени Бушнелл получил контракт на изготовление новой видеоигры для чикагской фирмы Bally Midway. Планировалась игра, где надо было управлять машинами, мчащимися по автодрому. Считалось, что гоночные автомобили больше подойдут любителям пива из баров в рабочих районах, чем космические корабли. Бушнелл собирался подключить Алкорна к этой работе, но сначала предложил ему упражнение для разминки.

На торговой выставке он заприметил Magnavox Odyssey — примитивную игровую приставку для домашнего телевизора. В ее меню входила игра, напоминающая пинг-понг. “Я подумал, что сделана она паршиво, — рассказал Бушнелл много лет спустя, после того как ему предъявили иск, обвинив в краже этой идеи. — Звука не было, счет виден не был, а мячи были квадратными. Но я заметил, что некоторым людям эта игрушка нравится”. Вернувшись в небольшой арендуемый офис фирмы Atari в городке Санта-Клара, он рассказал об игре Алкорну, набросал кое-какие схемы и попросил сделать вариант такой игры для автоматов. Он обманул Алкорна, сказав, что заключил с General Electric контракт на производство этой игры. Как и многие предприниматели, Бушнелл не стеснялся искажать реальность, чтобы заинтересовать людей. “Я думал, для Эла это будет прекрасное упражнение”20.

Алкорн смонтировал прототип за несколько недель и закончил все полностью к началу сентября 1972 года. К игре он относился как ребенок, поэтому ему удалось усовершенствовать ее так, что монотонные удары ракеткой по светящейся точке превратились в нечто действительно увлекательное. Линиями он разделил ракетку на восемь областей. Если мячик, громко чмокнув, ударялся о центр ракетки, он отскакивал от нее прямо, но если удар приходился куда-то ближе к краю, мячик отлетал под углом. Игра стала более захватывающей и требовала большей ловкости. Кроме того, Алкорн ввел табло для подсчета очков. И как штрих, сделанный рукой гения, с помощью синхронного генератора он добавил очень подходящий звук “тонг”, добавивший игре привлекательности. Используя черно-белый телевизор Hitachi, стоивший 75 долларов, Алкорн смонтировал все элементы внутри деревянного футляра высотой около 120 сантиметров. Как и Computer Space, эта игра не использовала микропроцессора и не требовала дополнительных строк машинного кода; все было сделано в “железе” по типу цифровых логических схем, используемых в телевизорах. Затем к футляру он прикрепил монетоприемник, взятый со старого автомата для игры в пинбол. Так появилась новая звезда в мире игр21. Бушнелл придумал для нее название — Pong.

Главной отличительной чертой Pong была простота. К игре Computer Space прилагались сложные инструкции. Большое число указаний прямо на экране (среди них, например, такое: “В пространстве притяжение отсутствует, скорость ракеты меняется только при помощи тяги двигателя”) могли поставить в тупик даже инженера-компьютерщика. Pong же был настолько прост, что даже перебравшие пива завсегдатаи баров или обкуренные студенты-второкурсники могли после полуночи в ней разобраться. Указание было только одно: “Чтобы увеличить счет, не пропускайте мяч”. Сознательно или нет, Atari попала в яблочко: в эру цифровых технологий создание предельно простого и интуитивно понятного интерфейса — одна из наиболее важных задач, стоящих перед инженерами.

Бушнеллу так понравилось детище Алкорна, что он изменил его статус, посчитав, что это нечто большее, чем простое упражнение: “Мое мнение изменилось в ту минуту, когда, почувствовав азарт, я обнаружил, что каждый вечер после работы мы играем час, а то и два”22. Бушнелл полетел в Чикаго, надеясь уговорить Bally Midway вместо игры с гоночными машинками, на которую был заключен договор, принять Pong. Но компания на это предложение не согласилась. Они относились настороженно к играм, где требовалось два участника.

Однако этот отказ обернулся удачей. Чтобы испробовать Pong, Бушнелл и Алкорн установили опытный образец в Andy Capp’s — пивнушке в небольшом, населенном рабочими городе Саннивейл. Пол бара был усеян скорлупой арахиса, а в задней комнате посетители играли в пинбол. Через день Алкорну позвонил управляющий бара и пожаловался, что машина перестала работать. Он, не откладывая, должен приехать и починить ее, поскольку она оказалась на удивление популярной. Алкорн сразу поехал туда и, как только открыл машину, обнаружил, в чем дело: монетоприемник был настолько переполнен, что его заклинило. Монеты потоком хлынули на пол23.

Бушнелл и Алкорн знали, что синяя птица счастья у них в руках. С помощью автомата можно было в среднем заработать десять долларов в день, а Pong приносил сорок. Неожиданно решение Bally отклонить их предложение обернулось благодеянием. Бушнелл повел себя как истинный предприниматель. Он решил, что Atari сама займется производством этой игры, несмотря даже на то, что у них не было ни финансирования, ни оборудования.

Бушнелл пошел на риск, решив самостоятельно провернуть всю операцию. Для финансирования предприятия он будет продавать игру и пускать в оборот полученный от продаж наличный капитал. Бушнелл устроил ревизию своих банковских сбережений, разделил на 280 (280 долларов — такова была себестоимость их устройства) и выяснил, что сначала они могут сделать тринадцать автоматов. “Но это было несчастливое число, — вспоминал он. — Поэтому решили остановиться на двенадцати”24.

Из глины он вылепил небольшой макет корпуса для игры. Макет отнесли к мастеру-лодочнику, который изготавливал корпуса из фибрового стекла. Полностью одну игру можно было сделать всего за неделю. Еще несколько дней требовалось на то, чтобы продать ее за 900 долларов. Таким образом, прибыль составляла 620 долларов, что позволяло продолжать производство. Часть первоначальной выручки потратили на рекламную брошюру, где красивая молодая женщина в облегающей прозрачной ночной сорочке стояла, облокотившись об игровую машину. “Мы наняли ее в топлес-баре, который был ниже по улице”, — так через сорок лет излагал Бушнелл эту историю серьезным ученикам средней школы, казавшимся несколько озадаченными и не слишком понимающими, что такое топлес-бары25.

Венчурный капитал, как раз в это время пришедший в Силиконовую долину вместе с Артуром Роком, вложившим деньги в Intel, был недоступен для компании, собиравшейся изготавливать видеоигры. Они еще не были популярны и ассоциировались с завязанным на мафию производством автоматов для игры в пинбол[47]. Банки тоже колебались, когда Бушнелл без особой надежды на успех обращался за кредитом. Кредитную линию в 50 тысяч долларов предоставил только банк Wells Fargo, но это было гораздо меньше того, что просил Бушнелл.

Получив деньги, Бушнелл смог открыть фабрику на заброшенном роллердроме за несколько кварталов от офиса Atari в Санта-Кларе. Игру Pong монтировали не на конвейере, а на полу посреди комнаты молодые рабочие, монотонно соединявшие ее разные части. Рабочих удалось заполучить на бирже труда неподалеку. После того как удалось отсеять тех, кто употреблял героин или крал видеомониторы, дело пошло гораздо быстрее. Сначала они за день собирали десять игр, но через два месяца это число возросло почти до ста. И с финансами стало лучше: себестоимость каждой игры оставалась около 300 долларов, а продажная цена возросла до 1200 долларов.

Атмосфера на этом предприятии соответствовала веселому нраву Бушнелла и Анкорна, каждому из которых было меньше тридцати, поэтому и порядки в их компании были еще более легкомысленными, чем в других стартапах Силиконовой долины. Каждую пятницу устраивались вечеринки, где пили пиво и покуривали травку. Иногда эти сборища заканчивались купанием нагишом, особенно если недельный план удавалось выполнить. “Оказалось, что служащие вполне согласны на вечеринку вместо премии за хорошую работу”, — рассказывает Бушнелл.

Бушнелл купил хороший дом в холмистой местности недалеко от городка Лос-Гатос. И иногда проводил заседания правления или устраивал корпоративные вечеринки прямо в джакузи. Когда была построена новая фабрика, он настоял на том, чтобы и там было джакузи. “Так можно было заинтересовать сотрудников, — объяснял он. — Оказалось, что наш стиль жизни и наши вечеринки служат великолепной приманкой для работников. Если мы хотели нанять кого-нибудь, мы приглашали его на одну из наших вечеринок”26.

Атмосфера в Atari вполне соответствовала характеру самого Бушнелла. Речь не просто о потворстве своим желаниям и вседозволенности. В основе жизненной философии Бушнелла была идеология, близкая к идеологии хиппи. И это помогает понять, что из себя представляет Силиконовая долина. Основополагающие принципы этой философии таковы: авторитеты нужно ставить под сомнение, чинопочитание недопустимо, нонконформизм приветствуется, а креативность поощряется. Здесь, в отличие от корпораций Восточного побережья, рабочий день был не фиксирован, одеваться можно было по собственному усмотрению, как на работу, так и на вечеринку с джакузи. “В те времена в IBM надо было быть одетым в белую рубашку с черным галстуком и темные брюки, а бейдж следовало пришпилить на плече или еще где-нибудь, — рассказывает инженер Стив Бристоу. — А в Atari работа человека ценилась больше, чем его внешний вид”27.

Успех Pong привел к тяжбе с компанией Magnavox, торговавшей домашней игровой приставкой Odyssey, которой так увлекся Бушнелл на выставке. Игру для Magnavox придумал инженер Ральф Баер, не работавший на компанию. Он не мог заявить о своих правах на концепцию игры. Вопрос был сложный, Все началось еще в 1958 году, когда Уильям Хайинботам из Brookhaven National Lab на скорую руку, присоединив осциллоскоп к аналоговому компьютеру, соорудил что-то вроде игры, названной им Tennis for Two. Там тоже светящаяся точка перебрасывалась туда-сюда. Баер, однако, был из тех изобретателей, кто, как и Эдисон, верил, что подача заявки на патент — основной элемент инновационного процесса. У него было более семидесяти патентов, включая патенты на различные элементы этой игры. Вместо того чтобы оспаривать иск, Бушнелл предложил Magnavox разумную сделку, от которой выиграли обе компании. Он один раз платит не слишком большое комиссионное вознаграждение в 700 тысяч долларов за бессрочное право производить игру при условии, что Magnavox согласна на принудительное осуществление патента и будет получать процентные отчисления с других компаний, включая бывших партнеров Бушнелла, Bally Midway и Nutting Associates, которые будут иметь намерение выпускать подобные игры. Этот договор стал залогом конкурентоспособности Atari.

Для инновации необходимы по крайней мере три вещи, способные превратить ее в успешно продающийся продукт: отличная идея, талант инженера, способного ее реализовать, и бизнес-смекалка (плюс отвага при ведении дел). По всем этим трем пунктам двадцатидевятилетний Бушнелл мог дать фору любому. Именно поэтому он, а не Билл Питт, Хью Тук, Билл Наттинг или Ральф Баер, остался в истории как изобретатель, положивший начало индустрии видеоигр. Бушнелл говорит: “Я горд тем, что мы придумали Pong, но еще больше я горжусь тем, что я докопался до сути и наладил бизнес. Сделать игру было просто. Трудно было без денег поднять компанию”28.

 

Дж. К. Р Ликлайдер (1915–1990)

 

Внизу: Боб Тейлор (род. в 1932 п)

 

Ларри Робертс (род. в 1937 п)

 

На Оглавление